Omniverse

2025 CES 행사에서 Nvidia의 젠슨 황은 생성형 AI 다음 주자는 로봇이라고 했다.
해당 행사 연설에서도 로봇을 직접 보여주곤 하는 거 보니 앞으로의 방향성을 보여주는 듯하다.
앞으로 로봇의 발전을 위해서 필요한 것이 Omniverse라 생각한다.
Omniverse의 목적은 합성데이터를 실제 환경과 동일하게 구현한다는 것이다.
반도체 공정, 물류, 공항, 자율 주행, 로봇 등 물리적, 비용적으로 시뮬레이션이 불가능한 환경을 Omniverse 구현 함을 목표로 한다.
USD

Omniverse의 특징으로는 USD 파일 포맷을 사용한다는 것이다.
USD 파일은 Pixar에서 3D 파일을 교환을 목적으로 개발되었다.
기존 3D Engine Tool(Unreal, Unity)로 시뮬레이션을 구현할 수 있지만, 기본 포맷을 USD로 사용함으로써
다른 Tool과의 상호 호환성을 높였다.

기존 Tool들도 USD 파일 포맷을 지원하지만, 기본 포맷은 각자 다르다.
3D 프로그램의 개발 흐름은 디자인, 그래픽, 클라이언트의 역할이 구분되어 각각 obj, fbx, dxf 등 여러 파일 포맷을 사용한다.
각기 다른 파일 포맷은 상호 호환이 되지 않는 경우가 많아, 외부에서 변환하여 사용하거나 변환 라이브러리를 설치하곤 한다.
이 과정에서 소스가 누락되거나, 참조가 깨지는 문제 등이 빈번하게 발생하는데..

Omniverse에서는 불필요한 과정 없이 사용하는 포맷을 Import 시, USD로 자동 변환 컨버팅을 지원한다.
최종적으로 모든 역할 군이 사용할 수 있는 통합환경을 제공하는 것을 목표하는 것으로 짐작된다.
브라우저의 HTML의 역할을 3D에서는 Omniverse가 하려는 걸까?
이에 뒷받침할 근거로 Connecter로 실시간 협업이 가능하다.
Connector

Omniverse에서 직접 개발하지 않아도 된다.
unity 사용자는 unity connector를 unreal 사용자는 unreal connector를 설치한다.
설치하게 되면 unity에서 수정한 오브젝트의 좌표(position)가 Omniverse 화면에서 즉각 반영된다.
블렌더를 사용하는 디자이너가 오브젝트의 Texture를 수정하면 마찬가지로 Omniverse 화면에 즉각 반영된다.
하나의 파일을 같이 원격제어 하는 개념으로 보인다.
내부적으로는 Git처럼 본인의 변경사항을 Push 하고 Pull을 받는 환경이 구축되어 있다.
클라이언트 개발을 하다 보면, 기획부터 아트까지 과정을 거친 후
본 작업을 시작하게 될 쯤이면 일정 압박이 있을 수밖에 없다.
Omniverse로 병렬 작업을 하게 되면 실시간 피드백이 가능하고, 일정 압박에서 조금은 자유로워지지 않을까?
다만, Omnverse의 기본 사용법을 숙지하여야 하고 작업 충돌 가능성이 있다는 것은 주의해야 할 거 같다.
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